Videogiochi e numeri

Il fatturato del settore videoludico è cresciuto di circa il 20% nel 2018 rispetto all’annualità precedente e ormai regge il confronto con quello filmografico. In Italia e in occidente è statisticamente più facile incontrare una persona che durante l’anno abbia videogiocato almeno una volta piuttosto che una che sia andata al cinema o abbia letto un libro.

Videogiochi e stereotipi: chi è il videogiocatore tipo?

Scommetto che viene in mente il classico ragazzino maschio tra i 5 e i 15 anni, ma le statistiche polverizzano impietosamente questo stereotipo. Tra i dati interessanti troviamo che il 54% dei videogiocatori sono uomini e il 46% donne e, stando ai dati relativi al 2018, le fasce di età in cui si gioca di più sono tra i 15 e i 34 anni e tra i 45 e i 64 anni.

Queste tendenze ci danno due informazioni interessanti: i videogiochi interessano le persone di tutte le età; i videogiochi sono la forma più comune d’intrattenimento. Sembra che non solo il ragazzino maschio abbia bisogno di videogiocare, ma la Psiche tutta e ad ogni età. Cerchiamo di comprendere dal punto di vista della Psicologia Archetipica che cosa nel videogioco attrae l’Anima.

Dove ci porta l’etimologia di videogioco?

Facciamo un po’ di etimologia per capire le radici di questa parola. Videogioco deriva dall’unione dei verbi vedere e giocare. Entrambi vengono rispettivamente dal latino vidēre e iòcus. Mentre vidēre vuol dire “ricevere le immagini” iòcus significa scherzo, burla. Quindi la parola videogioco significherebbe ricevere immagini di finzione.

Il gioco sarebbe la manifestazione visibile dell’invisibile: senza scopo, senza una funzione che non sia quella del suo stesso manifestarsi (J., Hillman, Presenze Animali, Adelphi, Milano, 2016, p.96).

Grazie al significato ricavato dall’etimologia otteniamo che il videogioco supporta l’esperienza di stare con immagini di fantasia, e si situa in forte opposizione al pragmatismo che attribuiamo istintivamente all’adulto che lavora. Avendo noi ridotto la fantasia a fantasticheria infantile ecco che ora tacciamo d’infantilismo chi videogioca e ingenuamente riteniamo che il videogioco riguardi solo i ragazzini.

Videogioco e dipendenza

I moniti dei moralisti prendono di mira la gioventù (J. Hillman, La Forza Del Carattere, Adelphi, Milano, 1999, p.242).

Con il crescere della loro diffusione i videogiochi hanno conosciuto molte critiche. Ci si è chiesti quanto negativamente influenzino lo sviluppo del bambino. Sul bambino si è proiettata l’idea del cattivo sviluppo perché si ritiene che il videogioco alimenti inutilmente le improduttive fantasticherie da ragazzini. Notiamo che implicitamente si ritiene che la caratteristica dell’adulto sia l’aver rinunciato alla fantasia.

A meno che non sia il calcetto del mercoledì o la schedina del venerdì, il gioco è considerato una perdita di tempo, di energia e di denaro. Per questo i videogiochi sono spesso accostati al pericolo dipendenza che erroneamente crediamo essere una manifestazione nell’adulto di una caratteristica condizione del bambino.

Abbiamo timore che i nostri figli indugino troppo in labirintici livelli virtuali ritardando il debutto sessuale e lavorativo. Freud a tal proposito parlava di una non raggiunta fase genitale dello sviluppo psicosessuale che indicava incapacità di riproduzione e produzione.

La dipendenza è associata a una difficoltà di separarsi da un immaginario materno che nutre e accoglie illimitatamente sicché non serve crescere e responsabilizzarsi perché si vive in un mondo fantastico che soddisfa tutti i bisogni, una virtualità nutriente che il pragmatismo percepisce come una finzione inutile.

Tutti quei flash, quelle luci, quei vortici di colori luccicanti incollano allo schermo il bambino e l’adulto quasi a segnalare l’importanza del videogioco. Ciò che è importante è sempre segnalato dalle lucette colorate: che siano stelle, piste d’atterraggio per areoplani, insegne di negozi, strip club o videopoker.  

Cosa nel videogioco attrae l’anima?

 L’essere il protagonista della trama del videogioco e assicurarsi il suo svolgimento non richiama semplicemente l’identificazione del giocatore con il ruolo dell’eroe, ma rimanda al fatto che il carattere, come una trama, si sveli piano piano attraverso le scelte che volenti o nolenti compiamo nella virtualità. Il videogioco non ci fa evadere da noi stessi, ma ci dà la possibilità di cimentarci.

Tu non conosci te stesso; tu scopri te stesso (J., Hillman, La Forza Del Carattere, Adelphi, Milano, 1999, p.247).

Ed è così che la scelta del videogioco a cui giocare diventa di importanza rituale per la psiche perché in quel videogioco c’è riflesso il codice della propria anima. Riflettendo su quanto la nostra fiaba preferita da bambini dica sul nostro carattere arriviamo a vedere quanto quel particolare videogioco dica ugualmente sul nostro personale codice.

Videogioco e violenza

Quando il tipo di giochi che si preferisce è di guerra o violento allora viene mossa ai videogiochi l’accusa di favorire la concreta manifestazione della violenza. Si teme che la violenza nel gioco possa farci diventare violenti.

All’altro lato del ring virtuale troviamo chi sottolinea il valore catartico della violenza virtuale. Questa seconda posizione può essere sintetizzata nell’affermazione: “se sfogo l’odio nel mondo virtuale non avrò più tanto odio da investire nel mondo reale”. Questa separazione tra finzione della psiche e realtà concreta è priva di senso se la osserviamo attraverso l’idea di carattere che plasma sia le fantasie sia l’ambiente a noi prossimo con lo stesso codice. Sia il videogioco con le sue finzioni fantastiche sia la cruda realtà familiare semplicemente svelano le immagini violente che appartengono al videogiocatore.

Dimmi come giochi e ti dirò chi sei

Se il bambino gioca a videogiochi violenti questo ci dirà qualcosa sulle forze che si animano in lui. Chiediamoci anche se nel videogioco possa manifestarsi uno stile che nel concretismo della realtà possa far fatica a discendere. Pensiamo alla caratterizzazione del personaggio iniziale presente in molti giochi. Lì si può scegliere e sperimentarsi nel ruolo del mago o del berserker, dell’alieno o dell’animale. Tale scelta rivela delle preferenze caratteriali per delle immagini specifiche.

Carattere e immagine sono inseparabili. (J., Hillman, La Forza Del Carattere, Adelphi, Milano, 1999, p.251).

Nel videogioco il carattere peculiare dell’individuo innerva quel regno virtuale e parleremo così di stile di gioco. Come ci ricorda Hillman il carattere è un particolare stile o un fascio di stili che fa capo ad un avatar immaginale o, detto in altro modo, ad un daimon platonico

Conclusioni: videogioco e patologizzazione

La patologizzazione è per Hillman sia la tendenza dell’anima a creare malattia sia la tendenza dell’anima a guardare la vita da una prospettiva deformata. Quando guardiamo al videogioco e troviamo dipendenza, violenza e pornografia stiamo vedendo parte della realtà perversa e polimorfa dell’anima.

Quello che intendo per “forza del carattere” è in parte la persistenza di anomalie incorreggibili, di quei tratti che non possiamo aggiustare, non possiamo nascondere, non possiamo accettare (J., Hillman, La Forza Del Carattere, Adelphi, Milano, 1999, p.250).

Hillman usa quel meraviglioso termine che è discendere per indicare il percorso che l’anima compie quando si incarna nel bambino. Allora il bambino non sta corrompendo la sua stereotipata purezza attraverso il videogioco, ma sta trovando nella virtualità un luogo dove la psiche discende nella sua forma mitologica.

P.S. CLICCA QUI per leggere L’Amore ai tempi dei sexbot